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手札上限9枚になってから超越ウィッチを使っていて、勝率6割弱くらい出せています(AA帯ですが)。
そこで、もう少し立ち回りを安定させられればと思い、忘備録もかねて構築や立ち回りについて記事にしたいと思います。
今回の記事は、構築や採用カードについて考察したいと思います。
今後、対戦相手のクラス別、先攻後攻別での立ち回りを記事にしたいと思っています。
目次
基本カード
超越ウィッチでよく使われるカードについてみていきたいと思います。
ここでは、ほぼどの超越ウィッチデッキにでも入っているであろうカード(必須カード)を挙げます。
- 知恵の光
- エンジェルスナイプ
- マジックミサイル
- ゴーレムの練成
- ウィンドブラスト
- 虹の輝き
- 魔力の蓄積
- マーリン
- 運命の導き
- フレイムデストロイヤー
- 次元の超越
になると思います。これらのカードは、基本3枚積み、場合によっては2枚はほぼ採用されるカードとなります。
一つずつみていきます。
知恵の光
1コストで1ドローします。
超越ウィッチのデッキにおいて、1コストスペルというのは重宝します。
また、ドローするカードも、すばやくフィニッシャーであるフレイムデストロイヤーや次元の超越を引くためにも重要になります。
その両方の利点をこなすすばらしいカードです。
普通、1コストカードは後半ドローしてしまうと腐りがちになることも多いですが、このカードは、手札カードをスペルブーストしながら引く1枚にワンチャンかけることができます。
むしろ軽いスペルでスペルブーストできるので、後半引けて嬉しいカードでもあります。
ちなみに、1コストスペルは、スペブでコスト下げる系カードを2枚以上持っていれば、使用することで総コストを下げられます。
具体例を挙げると、
PP10状態
超越 コスト6
フレイムデストロイヤー コスト6
の状態だとします。
普通なら、超越→フレイムデストロイヤーは使用できません。
しかし、1コストスペルを使えば、
超越→コスト5、フレイムデストロイヤー→コスト5、残りPP9
超越使用後、フレイムデストロイヤー→コスト4、残りPP4
となり、普通では使用できないはずであるカードが使えるようになります。
慣れるまで大変ですが、この辺りの計算はやっていくうちに慣れてプレイスピードも上がるので、ぱっとみで「このターン超越とデストロイヤー出せるな」等の判断ができるようになります。
エンジェルスナイプ
1コストで相手フォロワーか相手リーダーに1点与えます。
使ってみるまでなぜこのカードが必要なのかわからず、採用していなかったんですが、みんな使ってるしとお試しのつもりで使ってみると外せなくなりました。
まず、1コストスペル、というだけで価値があります。
その理由は上に書いたとおりです。
そして、1点ダメージがかなり重要になります。
序盤、エルフフォロワーのような体力1フォロワーに撃ってよし、リーダーに与えてウィンドブラストやファイアーチェインの火力を上げてもよし。
そして、何気にリーダーに1点ダメージを与えるのがとても重要です。
フレイムデストロイヤーをフィニッシャーとしている場合、20点火力を出すのは結構難しいです(後述します)。
そこで、エンジェルスナイプのようなカードでちまちまリーダーの体力を削っておくと、フィニッシュが楽になります。
あと、ミラーになるとフォロワーが出にくくなるので、フォロワーを対象としないスペルは重宝します。
マジックミサイル
コスト2で1点ダメ+1ドロー。
知恵の光とエンジェルスナイプを足したような効果です。
先攻2ターン目にこのカードを握っていると、1コスト体力1フォロワー(クイックブレーダーやウォーターフェアリーなど)を除去しながらドローできるので動きとしては綺麗です。
効果自体は知恵の光とエンジェルスナイプを足したものなので、その重要さは言わずもがなです。
ちなみに、メイ+自然の導きも同じコストで似たような効果になります。
対象範囲とランダムじゃない点でこちらが上です。
まあ、エルフは行動回数メリットあるので単純比較はできないですよね笑
ゴーレムの練成
2コスト2/2フォロワーはそれだけで強いです。
かつ、スペルであれば、スペルブーストできるので超越にいれない手はないです。
何気にフィニッシュ時の微妙に足りない打点を補う役割になったりもします。
基本的には、序盤2ターン目にプレイして序盤を耐える用に使用することになります。
フォロワープレイなので、進化して殴ることができる点も重要で、ウィンドブラスト等の除去がない場合の除去の選択肢の一つになります。
ウィンドブラスト
2コストで相手フォロワーに1点ダメージで、スペルブーストの数だけ打点が上がるカードです。
シンプルに使い勝手がよく、序盤は2点打点もあれば十分だし、使わずに溜めておけば終盤の高スタッツフォロワーも2コストで除去できるようになります。
ただ、スペルブーストという特性上、後半引くと腐ってしまいます。。
マリガン時に、1コストスペルと一緒にキープできると、2ターン目には2点打点になるので、相手の2/2フォロワーを倒せます。
虹の輝き
2コストで2コスト以下のカードを持ち主の手札に戻して1ドローします。
効果がとてもわかりにくいですが、対アグロに対して是非持っておきたいカードになります。
2ターン目に出てきた2コストフォロワーをこれで手札に返すだけでテンポロスになり、遅延を促すことができます。
なおかつ、こちらは1ドローできるので手札消費なし。
完全にお互いの2ターン目スキップということになります。
こちらがスペルブーストできている分、むしろアドをとっていることになります。
基本的には、ネクロやロイヤルに対して強いカードなんですが、ウィッチやエルフ、ドラゴンに対しては微妙なカードになってしまいます。
ウィッチ(超越)はフォロワーがそんなにでてこない、エルフはバウンスでシナジーがあったり、新たなる運命で流せる枚数を増やしたりしてしまいます。
収穫祭ナーフ前なら収穫祭に打てたりできたんですがね。
ドラゴンはそもそも2コストの採用が少ないです。
ビショップに対しては、2コストフォロワーはそんなに出てきませんが(選択できないマイニュの採用も多いし・・・)、アミュレットも戻せるので、聖なる願いや陽光、その他カウントダウンアミュレットを戻すことで妨害できるので使い勝手は良いです。
上に書いたように万能ではないです。
代わりがない、という点で新カード追加後は必須ではなくなるかもしれません。
魔力の蓄積
3コストで一つのスペルを2回スペブできます。おまけにカードも引けます。
このカード自身がスペルなので、その分スペブができます。
ですので、選んだカードは3回スペブ、選んでいないカードは1回スペブできることになります。
基本的に超越に使うことになると思います。
このカードのおかげで、超越を5、6ターン目に引いても、超越使用のアクセスを容易にできます。
反面、超越を使いたいターンに使っても超越の実質コストは下げれません。
どういうことかというと、例えば、
PP10で、超越10コスト状態、ここで魔力の蓄積を使うと、
PP7で、超越7コストになります。
まあ、魔力の蓄積が3コストでスペブで減らせるコスト3なので当たり前といえば当たり前です。
しかし、ここに他のスペブカードが絡むと状況は変わります。
例えば、
PP10で超越コスト10、運命の導きコスト1状態で魔力の蓄積を超越に使うと、
PP7、超越コスト7、運命の導きコスト0、ここで運命の導きを0コストで使うことで、
PP7、超越コスト6、となり、上の例と異なり余裕が生まれることになります。
1コストスペルのように、このカードも総コストを下げるマジックができることになります。
そのほかの使い方では、土壇場でどうしても今すぐスペブしてスペブ除去スペル(ファイアチェインやウィンドブラスト)の火力を上げなければならない、という場面でしょうか。
ぱっと見、コスト3で使いにくそうな感じもしますが、6,7ターン目あたりで輝くカードのような気がします。
マーリン
ファンファーレでスペブカード(スペル)をサーチして、進化時にもう一枚おまけがついてきて、攻撃するとスペブする、というスペブのためのカードです。
漠然と出して進化するだけでスペブカードを2枚サーチすることになるので、超越へのアクセスがしやすくなります。
マーリンを使用して2枚ドローということは、プレイ前からすると手札が1枚増えることになります。
うっかりサーチしてきたカードを燃やさないように注意したいカードです。
うまいこと4,5ターン目に出せるといいんですが、終盤引くと、いまさらスペブカードきても育てる暇はないし、攻撃してスペブしようにも進化しないといけないわけで、4コストと進化権EP使ってスペルブースト1はコスパ悪いです。
とはいえ、いかに早く超越を引けるかが鍵になるので、3枚積み必須かと思います。
終盤苦し紛れにこいつを出して無視してもらえると、攻撃時スペブ効果が地味に利いて、超越コスト低減に貢献したり、なんてこともあります。
ちなみにスペルしかもってこれないので、フレイムデストロイヤーのようなスペブ効果を持つフォロワーはもって来れないので注意が必要です。
運命の導き
5コストで2ドロー、スペブでコスト-1。
まず、2ドロー自体はかなり強力なプレイです。
なおかつスペブでコスト下げれるというのはもはや頭がおかしいです。
ちなみに、このようなコスト低減スペルを複数持っているときに、コストが0、1、2、3みたいな連番になっていると、0コストで全て使えます。
こういうテクニックは超越アクセスに重要になってくるので、2ドローが必要ない場面であっても、低コストにしておくことで終盤空打ちでも仕事をします。
もちろん、3ターン目に3コストで2ドローするだけでも強いです。
序盤は是が非でも超越を引きたいので、序盤はドロソとして、終盤はコスト下げる材料として柔軟に対応できる強力カードです。
ブロンズレアなのが信じられない……
フレイムデストロイヤー
コスト10 7/7フォロワー、スペブでコストー1。
超越ウィッチデッキにおけるフィニッシャーです。
昔はルーンブレードサモナーの方が主流でしたけど、自然とこちらに移ってきました。
スペルと違って、マーリンでサーチできないので、いつ引けるかはそのときの運次第となります。
ルーンブレードサモナーは序盤引けないと完全に腐りますが、こいつは最悪引いてきたターンに出しても仕事する、という点でこちらをフィニッシャーに採用することが多くなってきたのだと思います。
ちなみに、実際使ってみるとわかりますが、打点が足りない感はあります。
超越を1枚使って7点、進化すれば9点。
超越2枚使えて、14点、進化すれば18点。
超越1枚+デストロイヤー2枚で14点、片方進化で16点、両方進化できれば18点。
となります。なかなかこいつだけで20点到達は難しいのがわかると思います。
実は、超越1枚とデストロイヤー1枚を手札に抱えている状態だけでは、かなりフィニッシュはきついです。
常に手札の状況を見ながら、超越使ったときに打点はどうなりそうかを意識して、序盤動いていく必要がでてきます。
ちなみに、必ずしも超越と一緒に出さなくても良いです。
デストロイヤーを召喚してターン終了→次のターン超越使う、という流れであれば上で書いたものよりも打点は伸びます。
その代わり、除去される可能性があるのでその点は相手のデッキに除去がありそうかどうか判断する必要が出てきます。
また、中盤にぽんっと出すのも地味にありです。
5ターン目とかに進化して9/9フォロワーが立つのはそれだけでプレッシャーになるので、除去が辛そうな相手には出してみるのも有効だったりします。
”出してみるのも”と選択肢的に書きましたが、アグロ相手で除去が間に合わず出さざるを得ない状況がある、というのが正しい表現かもしれません……
こいつだけをフィニッシャーとするのはきついので、他のカードで代用できそうなものをデッキに忍ばせておくと良いような気がします。
次元の超越
18コストでもう1ターンを得る、スペブでー1コスト。
ずっと俺のターンカード。
このデッキのメインフィニッシャー(?)です。
このカードを引けるかどうかに全てがかかっているといっても過言ではありません。
大体フィニッシュできるレベルで使用可能ターンは、早くて7ターン目、事故ったときを含めても平均9ターン前後くらいでしょうか。
プレイ中は、このカードが引きたくて引きたくてしょうがありません。
結構判断に迷うことがあるんですが、それはトップ頼みで使用する場合です。
例えば、相手の体力が8、こちらの手札がデストロイヤーと超越だったとしたときに、フィニッシュを決めるのに1点足りません。
その場合、超越はもう1ターン得るので、ターン開始時ドローでデッキトップにかけることができます。この場合、エンジェルスナイプやマジックミサイルを引ければ勝ちになります。
上の例は極端な場合でわかりやすかったですが、実践では結構複雑な場面が多いです。
そういう場合、経験上1ターンぐっと堪えてみたほうが上手くいくことが多いような気がします。
見切り発車で超越連打、デストロイヤードーン!ってやったけどあと2点が足りませんでしたーとなると、デストロイヤーを処理されるとあとはジリ貧になりがちで、実は1ターン待てば引けていたゴーレムの練成が引けて勝ててた・・・みたいな感じです。
案外、デストロイヤー処理できなく、そのまま押し切れることもあります。
この辺りの判断はとても難しいですが、磨いていければなと思います。
おわりに
あと10日ほどで環境が変わってしまうタイミングでこんな記事を書いてしまいましたが、超越ウィッチ自体はなくならないと思いますし、追加カード見る限り環境に立てなくなるまではないのかなと”今のところ”思っています。
この記事では、よく採用される基本カードについて書いてみました。
次は、選択で入りうる候補についてみていきたいと思います。
その後は対戦相手別立ち回り。
……アプデ前までに書き終わるといいな。
続き書きました。