ミニゴブとルーンの貫きナーフ!環境への影響は?考察!


先日、2017/2/21にカードを修正するお知らせが公式より発表されました。

2017年2月末に予定しておりますアップデート時に、以下の変更を行います。

・ウィッチクラスのシルバーレア《ルーンの貫き》の「自分のフォロワーが進化したとき、このカードのコストを1にする」能力を「自分のフォロワーが進化したとき、このカードのコストを2にする」へ変更

・ニュートラルクラスのブロンズレア《ミニゴブリンメイジ》の「コスト2のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える」能力を「コスト2以下のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える」へ変更

シャドウバース公式HP(NEWS)

今回のナーフがどんな影響を与えるか考察して見たいと思います。

2種類のカードがナーフ

現環境の2トップと言ってもいいデッキ、ドロシーウィッチとOTKエルフの両方に大きな影響を与える仕様変更となります。それぞれについて見てみます。

《ルーンの貫き》ナーフについて

《ルーンの貫き》は下記のように変更されるようです。

○変更前

4コストスペル
相手のフォロワー1体に2ダメージ。相手のリーダーに2ダメージ。
自分のフォロワーが進化したとき、このカードのコストを1にする。

○変更後

4コストスペル
相手のフォロワー1体に2ダメージ。相手のリーダーに2ダメージ。
自分のフォロワーが進化したとき、このカードのコストをにする。

このカードはドロシーウィッチ以外のウィッチデッキでも採用されているカードです。強力な動きとしては、後攻4ターン目に《古き魔術師・レヴィ》進化→《紅蓮の魔術》→《ルーンの貫き》または、《ルーンの貫き》×2のような動きで、相手のフォロワーを一気に3枚除去できてしまうというものです。

基本的に後攻を取ると、序盤相手に並べられると盤面を返すのがしんどく、基本的にテンポは先行側が握っている状況になります。これを4ターン目から後攻が初めて進化を使うことができるようになり、4~6ターン目にかけて、後攻の方が進化権が多いということを活かし、5分くらいの状況まで持ち返すような試合展開が基本になります。こうなるまでの4ターン目までは、先行の猛攻により、いくらかライフを削られていることがほとんどです。

一方、先ほど挙げた《ルーンの貫き》を絡ませた動きをすると、なぜか盤面を綺麗にしながら、2点~5点ほどライフを削れてしまいます。5分に持っていったどころのレベルじゃなくなります。

特にこの動きは4ターン目に限ったものではなく、5,6ターン目でもいいのです。《古き魔術師・レヴィ》を絡ませなくても、1コストになるという特性上、そういう逆転が比較的楽に起こせてしまいます。それがドロシーウィッチの超展開と組み合わせるとわけがわからない、というのがこれまでの現状でした。

また、スペルブーストのための1コストの存在意義は高く、複数枚スペルブーストによるコスト低減効果がある際のコスト踏み倒し力は高く、その恩恵は大きいです。そういう意味でも《ルーンの貫き》はかなり強力なカードだったと思います。

これが2コストになるならば、うまいこと進化時に持っていないときは4コストになるというのを加味すると、効果としては今のところ普通かな、という気がしています。後攻4ターン目の《古き魔術師・レヴィ》との組み合わせでも最大2体除去にとどまるので、そのインパクトの大きさは減るのではないかと思います。《ワードローブレイダー》の2回復効果が相手リーダーへの2点打点になったと思えば……いや、リーダーへの2点打点をそんなに容易に与えてはいけないことは《死の舞踏》でわかっていることではあるんですけどね。

《ミニゴブリンメイジ》ナーフについて

《ミニゴブリンメイジ》は下記のように変更されるようです。

○変更前

3コストフォロワー
ファンファーレ コスト2のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

○変更後

3コストフォロワー
ファンファーレ コスト2以下のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

《ミニゴブリンメイジ》実装前は、こんなに使用されるとは思っていませんでした。2コストのフォロワーは序盤の先頭の中心であり、確定サーチするほど削ることはありえないので、確定サーチはせずに、純粋に手札が減らないカード、という位置づけかなという認識でした。

蓋を開ければ、2コストフォロワーがいなくても1コストカードでなんとかなってしまい、2コストに《リノセイウス》という超強力フォロワーを抱えるエルフと上手くかみ合ってしまいました。

やっぱりサーチの強さを実感させられたな、という印象です。やりたいことが大きな確率でできると安定感がやっぱり違いますもんね。ある程度、引きによる運の要素があるドロシーウィッチよりも安定性があるOTKエルフの方が勝率が高いのもそのあたりが要因かな、と思います。

これが2コスト以下のフォロワーをひっぱってくるようになると、確定サーチにさせようとデッキを組んだならば、1,2ターン目の安定性を欠くので少しやりにくくなるかもしれません。

ナーフ方法はわりといい?

これまでのナーフの仕方が、「《収穫祭》コスト2→4」となったり、「《根源への回帰》コスト5→7」とコスト変更が主で、”かなり使いにくくなった”という感じでした。

これに対して、今回はカードのコストではなく、効果のほうを変更したので、感覚としては”ちょっと弱くなった”程度に留まった印象です。

しかし、ナーフによりやりたかったことはできるのではないか?という微妙なラインをいっていて、個人的には良い修正なのではないかと思っています。

これなら《収穫祭》もプレイ回数を4回以上にする、とかそういう方向で修正して欲しかったです。本当にコストを上げられると、このゲームはカードそのものが異様に使い辛くなって実質使わなくなってしまいます。

今後の環境はどうなる?

さて、今後この修正が与える影響ですが、個人的にはドロシーウィッチは微減少、OTKエルフは形を変えて根強く残るのではないか、と思っています。

ドロシーウィッチに関しては、《ルーンの貫き》に頼らなくても十分パワーはありますし、進化後2コストになったとしても絶望的に使えないわけでなく、2コストとして使えれば十分強いレベルは保てるので、使用率が若干減る程度はないかと思います。

OTKエルフは、デッキそのものを見直す必要が出てきます。方向性としては

  • 《リノセウス》を確定サーチするために1コストフォロワーを削る
  • ある程度サーチのランダム性を許容し、テンポを重視する

が考えられます。現実的には後者で研究が進んでいくのではないでしょうか。現状、《リノセイウス》だけでなく、《エルフの少女・リザ》を採用したような形もありますしね。OTKエルフはそれなりの数を減らしながらも、形を変えて環境に居続けるような気がします。

さて、その2つのデッキが減ると他のデッキがどうなるかが鍵になります。

ドロシーウィッチの序盤の超除去能力が弱まると、アグロが動きやすくなるので、最近数を減らしていたアグロヴァンパイアが復活したり、アグロロイヤル、あたりが動きやすくなりそうです。

また、OTKエルフが数を減らすと、一気にライフを削られる可能性が減るので、復讐ヴァンパイアやコントロールヴァンパイアも動きやすくなります。これに伴って、守護をガチガチに固める必要がなくなるので、陽光ビショップほどでなくてもある程度の守護があれば対応できるようになるので、陽光ビショップは減るのではないでしょうか。

なんとなく、アグロが増える→ドロシーやアグロに強いランプドラゴンが動きやすそう?な気がしています。

さいごに

試合データを集計したり、データの変更でカード能力を調整したりできるのはデジタルカードゲームの醍醐味だと思うので、もっと積極的にバランス調整や、思い切った調整をやってみてもらいたいなと思っています。

弱体化修正ばかりに目がいってしまいますが、あまり使われることのないカードを強化する方面でも修正を検討してもらえればなと、個人的には思っています。

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