先日のES大会に参加してきました。上位入賞者には順位に応じてRage Day2シード権やDay1でのBye1やBye2(不戦勝)を獲得できるという、Rageに出る方にとってお得な大会です。
そんな大会に参加してきたので、使用したデッキや感じたことを書き残そうと思います。
使用デッキ(機械ウィッチとAFネメシス)
デッキはこんな感じです。
機械ウィッチについて
大会前日まで、ソロモンウィッチとどちらを持っていこうか悩んでいました。そこで直近であったJCGでソロモンウィッチで結果を出せなかったことと、JCG上位が機械ウィッチだらけだったということもあり、機械ウィッチを選択しました。
構築に関して、お気に入りポイントは《ウィズダム・コア》です。先3で置ければ、先5の《マシンブックソーサラー》進化でPP2余り、追加のアクションを行えます。あと、ドロソとしても使えますし、終盤では進化権回復もでき、機械カードでもあるので、《マシンブックソーサラー》の効果ものります。ピン挿しなら《運命の導き》の代わりのドロソとして入れとくのはありなんじゃないかなと思っています。
あと、《飢餓の輝き》が最近流行っているので、ためしに使ってみました。基本的には《真実の狂信者》の疾走バフにつかうことが多いですが、序盤の除去札として、また、機械カードを回す上で、自分の盤面にある邪魔なフォロワーを破壊するのにも使えて、結構万能です。
前述した《ウィズダム・コア》と組み合わせて、《マシンブックソーサラー》の効果がある状態で7PPあれば、「0コスト《真実の狂信者》→《ウィズダム・コア》エンハンス→PP1回復→《真実の狂信者》進化→PP2回復→《飢餓の輝き》→《真実の狂信者》が攻撃力9になって攻撃」なんて動きもできて奇襲性があります。
AFネメシスについて
《魔笛の奏者・ハーメルン》がポイントでしょうか。以前書いたマリガンの記事→(数字(確率)に基づくマリガン方針とデッキ構築について(ROG AFネメシスを例題))の構築から、《天翔のイカロス》1枚を《魔笛の奏者・ハーメルン》に変えた形です。
《魔笛の奏者・ハーメルン》は使ってみるとかなり便利でした。足りない手札のAFカードを増やしたり、《メカニカルガンナー》を増やして山札のAFを減らしたり、《歯車の廻し手・リヒト》を増やして大量回復したり、使える幅は広いです。
マリガンに関しては、基本的に上の記事の通りです。
大会に出て気づいたんですが、対機械ウィッチ戦において、後攻なら《歯車の廻し手・リヒト》はキープでもいいかもと思いました。先2《機械生命体》は咎めないと大変なことになりますし、いずれ回復は必要になってくるからです。
対戦結果
1回戦:○○ エイラ2たて、相手若干事故り気味
2回戦:○○ AF2たて、こちらのブン回り
3回戦:×× 機械ウィッチミラー負け、エイラvsAFでエイラ進化×2、レフィーエ、安息決められて負け
4回戦:×× 機械ウィッチミラー負け、AFvs機械ウィッチ負け。どちらも機械ウィッチの回りが悪かった
所感
ROG環境では、この間のRage、今回のESと二回とも環境トップ相当のデッキを持ち込みました。
そこで感じたのはミラーの多発です。
今回特に感じたのは、機械ウィッチについてです。ミラー戦となると、引けるもん引けてないとやっぱりきついです(《マシンブックソーサラー》、《蒼の反逆者・テトラ》の《ソニック・フォー》回収)
スイスドローのような長い戦いにおいては、そんな際どい勝負を続けるのだと、どうしても勝ち上がりにくくなります。
究極的に言えば、BO3完全ミラーの場合、勝率は50%に落ち着くはずなので、スイスドローで6連勝しないといけないとなると、0.5^6=0.015625≒1.6%です。厳密には6勝1敗とかで1回は負けてもいいので、もう少し確率は上がりますが、やっぱり確率は低いです。
これを高める方法は、「ミラーで勝つための錬度を上げる」か「構築で勝つ(=メタ構築)」のどちらかになると思います。
前者はどんなに上手くなっても限界はありそうです。(上手い人同士だと結局勝率は50%に落ち着く)。
となると、なんらかの形で後者の「構築で勝つ」ということが必要となってきます。このためには環境読みと環境に合ったデッキを構築できる構築力が求められます。
シャドウバースというゲームはメタるよりもメタられる方が強いゲームといわれていますが、この辺の「構築で勝つ」という感覚がないともはや勝ちあがれないような気がしています。あまりにもプレイヤーの平均レベルが高くなりすぎた感があります。
さいごに
いろいろと書きましたが、3年間ずっとやってきていまだにたいした実績を上げられていない弱者のもがきの思考です。
勝てる人には勝てる人の「何か」があるんでしょうね。
勝負の世界は難しい。。。